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Vom „Gaming“ zu Geschäftsmodellen im Metaverse

Vom „Gaming“ zu Geschäftsmodellen im Metaverse

Die erfolgsversprechende Strategie für den Einstieg oder die Erstellung eines eigenen Metaversums gibt es bisher nicht für Unternehmungen und Organisationen. Neue Geschäftsmodelle und interne Anwendungen des virtuellen Raums werden in vielen Branchen bereits von einzelnen Pionieren erprobt. Was sich letztendlich durchsetzen wird, hängt vom Verhalten der Nutzer:innen und einer anwendungsfreundlichen Hard- und Software ab.  

Das derzeit viel diskutierte Phänomen „Metaverse“ eröffnet neue Möglichkeiten für Unternehmungen und Organisationen. Folgende drei Fragen stehen dabei oftmals im Vordergrund:

  • Welche Vorteile und Risiken birgt der Einstieg ins Metaverse für Unternehmungen und Organisationen?  
  • Welche Einsatzbereiche eines eigenen Metaverse oder welche Einstiegsmöglichkeiten in ein bestehendes Metaverse gibt es?  
  • Wie beeinflussen die neuen Entwicklungen des Web3 bestehende Geschäftsmodelle und Prozesse? 

Unternehmungen und Organisationen im Metaversum

Das „eine“ Metaverse gibt es derzeit nicht und Unternehmungen und Organisationen, die die virtuelle Welt für sich nutzen möchten, stehen vor der Frage, in welches Metaversum sie einsteigen wollen, oder ob es lohnt, ein eigenes Metaversum aufzubauen. 

Die Technologie des Web3 steht auch für ein bestimmtes Wertegerüst. Allen voran das Prinzip, dass die Netzwerke ihren Nutzern gehören sollten. Genau für diesen Zweck wurden DAOs (Decentralized Autonomous Organization) geschaffen. Der nächste Schritt könnte die wirtschaftliche Teilhabe aller Stakeholder an den im Metaverse tätigen Unternehmungen und Organisationen sein.

Ein Metaversum ist keine bloße Erweiterung eines bestehenden Marketingkanals, sondern braucht eine eigene Strategie. Aktuell liegt der potenzielle Nutzen für Unternehmungen und Organisationen in dem Aufbau eines neuen Kundenzugangs, einer neuen Geschäftsstrategie, der internen Kommunikation und interner Prozesse. In zahlreichen Branchen von Logistik über das Gesundheitswesen, dem öffentlichen und Finanzsektor, dem Tourismus, dem Maschinenbau, im Einzelhandel sowie in der Bau- und Automobilbranche wurden bereits erste Investments in Metaverse-Technologien und -Anwendungen getätigt und Erfahrungen gesammelt.  

Skaleneffekte und Geschäftsmodelle im Metaversum

Viele Nutzer:innen von neuen Angeboten im Metaverse kommen aus dem Bereich des Online-Gaming. Beispielsweise werden Spielewelten für Konzerte genutzt, wie das von Ariana Grande und Travis Scott, die in Form eines Avatars im Online-Spiel Fortnite aufgetreten sind. 

Führende Marken aus dem Einzelhandel erweitern die Kauferfahrung oder ihr Angebot in die virtuelle Welt, wie beispielsweise Kaufland, Aldi-Gaming oder Xperion (Media-Markt, Saturn). Nike, Adidas und Under Armour bieten Kleidung für Avatare teilweise in ihrem eigenen Metaverse an (z.B. NIKELAND).  

Wird es gelingen wie im Web1 und Web2 eine anwendungsfreundliche Technik zu geringen Kosten oder gar kostenlos anzubieten, lassen sich Wettbewerbsvorteile durch eine große Nutzeranzahl erreichen. Auch muss die Qualität der dargestellten Inhalte und die Leistungsstärke der Hardware stimmen. So können weitere Modelle wie die der Monetarisierung des Zugangs und der Nutzerschaft erfolgen.  

Weitere Erfolgsfaktoren für zukünftige Geschäftsmodelle im Web3 sind technologisches Fachwissen, die richtigen Kooperationspartner und das Schaffen rechtlich verbindlicher Rahmenbedingungen. Viele der aktuellen Angebote im Metversum befinden sich in einem konzeptionellen Stadium und werden von Unternehmungen, die erfolgreiche Geschäftsmodelle in der realen Welt betreiben, finanziert.  

Anwendungsbereiche in internen Unternehmensprozessen

Durch computergestützte Bilderzeugung (CAD), digitale Zwillinge, Middleware-Plattformen und visualisierte Datenströme wurde bereits eine solide Datenbasis entwickelt, um detailreiche virtuelle Welten für verschiedenste Nutzungsszenarien zu ermöglichen. Dennoch zögerten bisher viele Unternehmungen und Organisationen aufgrund des hohen Aufwands und der unbestimmten Akzeptanz, ihre vorhandenen Daten und 3D-Modelle für die Entwicklung eines Metaversums zu nutzen.  

Die Schaffung eines lebensnahen virtuellen Erlebnisses bringt den Vorteil, dass komplexe Zusammenhänge, Prozesse oder Maschinen plastisch und lebensnah dargestellt werden können. Die Menschen, die mittels VR-Brillen beispielsweise im Metaverse mit einer Maschine interagieren, können ihre Interaktionen intuitiver und lebensnäher als in Datenblättern, Handbüchern oder Schulungsvideos auf die reale Welt übertragen. Weiter Anwendungsbereiche sind: 

  • Planung von Gebäuden, Lagern, Montagehallen, Einzelhandelsflächen usw..: Die virtuelle Gestaltung und Betrachtung von Räumen und Flächen ermöglicht es, die Planung  durchzuführen, ohne dass Entwickler- und Umsetzungs-Teams vor Ort sein müssen. 
  • Schulung von Fachpersonal: Fachleute und Ingenieure können mithilfe von Headsets und 3D-Scans planen, proben und ausführen.  
  • Digitales Prototyping: Dabei kommt Virtual Reality (VR) für Design- und Konstruktionsprüfungen zum Einsatz. 
  • Blockchain-Technologie ermöglicht, Eigentum an immateriellen, virtuellen Gütern digital und unlöschbar zu dokumentieren. Mittels non-fungigle Tokens (NFT) kann die Authentifizierung und der Vertrieb von Konstruktionsdaten und das geistige Eigentum daran virtuell geschützt werden. 

Ausblick und kritische Aspekte

Im Metaversum haben Stand heute nur wenige Unternehmungen und Organisationen erfolgreiche Projekte umgesetzt. Der Einstieg und die Übersetzung müssen gelingen und dafür gibt es noch keine allgemeingültige, erfolgsversprechende Strategie. Wo sich die breite Masse der Nutzer:innen aufhalten wird, und welche Anwendungen sie nachfragt ist aktuell ungewiss. Auch wird vieles von der technologischen Entwicklung abhängig sein und dies nicht nur in Bezug auf die Kosten von Soft- und Hardware, sondern auch auf den Energieverbrauch und den Verschleiß von Endgeräten. Jedoch weist einiges darauf hin, dass die Anzahl der Nutzer:innen von Metaversen aufgrund folgender Faktoren in Zukunft steigen wird:

  • technologischer Fortschritt in der erforderlichen Infrastruktur; 
  • Wandel in der Demografie (jüngere Menschen stehen Metaverse und Digitalisierung aufgeschlossener gegenüber); 
  • verbraucherorientiertes Marketing und Engagement. 

Unternehmen werden auch zukünftig unter Kosten-Nutzen-Aspekten abwägen, wann und wie der richtige Zeitpunkt für den Einstieg ins Web3 sein wird. Wer zu spät kommt, den… 

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Marie-Christin Lender

Kulturwissenschaftlerin und Nachhaltigkeitsexpertin

Marie ist Kulturwissenschaftlerin (MSc), zertifizierte Nachhaltigkeitsexpertin (SDG, GRI) und hat einen Abschluss im Design-Thinking-Advanced-Track (HPI). Sie unterstützt Unternehmungen und Organisationen bei der nachhaltigen und digitalen Entwicklung.

Im Rahmen von Design Thinking Projekten am Hasso-Plattner-Institut befasste sie sich intensiv mit Anwendungsmöglichkeiten von Blockchain-Technologien zur Entwicklung von menschenzentrierten Problemlösungen. 

Zuvor arbeitete sie als Kuratorin und Projektmanagerin in öffentlichen Ausstellungsräumen im Bereich der zeitgenössischen Kunst. Sie ist außerdem Redakteurin von Publikationen und Blogs.

Dr. Peter Lender

Experte für die digitale und nachhaltige Transformation von Geschäftsmodellen

Peter ist geschäftsführender Gesellschafter der DIGUM GmbH.

Er ist DIN-ISO-zertifizierter Nachhaltigkeitsmanager und Entwickler des DigitalisierungsAudits sowie von zahlreichen Plattformen und Ökosystemen. Als zertifizierter Sanierungsberater (IFUS-Institut) ist er u.a. Mitbegründer der Geschäftsmodell-Werkstatt, sowie der DigitalisierungsAkademie.

Zuvor befasste er sich mit dem Aufbau und der Positionierung von Kunden-Service und User Experience im Rahmen der Transformation von Geschäftsmodellen. Er ist Autor von Fachbüchern und Herausgeber des T4Magazins.

In Konstanz hat er hat Volkswirtschaft und in Kiel Agrarökonomie studiert und anschließend als Doktor der Agrarwissenschaften promoviert. Er ist außerdem Diplom Bankbetriebswirt (ADG).

Fabian Braches, LL.M. (London)

Rechtsanwalt. Web3-Enthusiast. Experte für Marken.

Fabian ist Rechtsanwalt, Dozent und Unternehmer. Er ist Gründer von metasprung und Inhaber der auf die Medien- und Digitalwirtschaft spezialisierten Kanzlei EINS.

Als Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht und Gewerblichen Rechtsschutz berät Fabian nationale und internationale Unternehmen aus der Medien-, Kreativ- und Digitalwirtschaft zu allen rechtlichen Fragestellungen.

Seine ersten Metaverse-Erfahrungen machte er in den 1990er Jahren in einem „Virtuality Cafè“ in Berlin. Im Jahr 2009 verfasste er an der University of Westminster (London) seine Master-Arbeit über Markenrechtsverletzungen in virtuellen Welten („Second Life“) und befasst sich seitdem schwerpunktmäßig mit Markenschutz im digitalen Raum.