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Die digitale Immersion: Metaversen über Spielewelten hinaus

Die digitale Immersion: Metaversen über Spielewelten hinaus

Die Entwicklung von virtuellen Welten für die massenhafte Nutzung ist Abhängig von der Infrastruktur des Internets und der technischen Entwicklung von Hard- und Software. Die Gestaltung hingegen ist von den Nutzer:innen abhängig.

Mark Zuckerberg hat Facebook zu Meta umbenannt, da er persönlich im Metaverse die „nächste Version des Internets“ sieht und damit einen Nachfolger des „Web 2.0“ genannten mobilen Internets. Seinen Aussagen zufolge werden virtuelle Produkte und Plattformen künftig systemübergreifend, das heißt in mehreren oder gar allen Metaversen (be)nutzbar werden. Dieses würde virtuellen Gütern einen wesentlich höheren Wert beimessen: Die virtuellen Güter würden hochgradig mobil und fungibel und könnten jederzeit auch mit „nach Hause“ oder „ins Büro“ genommen werden, egal ob es sich dabei um die von Meta geplanten Welten „HORIZON Home“ bzw. „HORIZON Workspace“ handelt, oder die Umgebung eines anderen Anbieters.  

Ein Metaverse ist das, was wir gestalten!

„Metaverse“ ist kein neuer Begriff. Er wurde erstmals 1992 in dem Science-Fiction-Roman „Snow Crash“ von Neal Stephenson genannt, in dem der Wechsel zwischen dem „echten“ Leben und dem Metaverse beschrieben wird. Seitdem hat die technologische Entwicklung einen Sprung gemacht und das Zusammenwirken von virtueller, erweiterter und physischer Realität ist nahtloser geworden.  

Das Metaversum ist danach eine Art übergeordnetes Universum, in dem verschiedene Handlungsräume (hier: des Internets) zusammengeführt werden. In einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum kann ähnlich zu dem physischen Raum interagiert werden, was oft auch soziale Aspekte in den Vordergrund stellt.

Es gibt schon jetzt viele dieser virtuellen Welten, die als zentraler Ort für soziale Interaktion, Unterhaltung, Wirtschaft und Geschäftstätigkeit im Internet genutzt werden. Zu den Pionieren gehört die im Jahr 2003 gestartete und auch heute noch aktive Metaverse-Spielewelt „Second Life“. Diese und die meisten anderen Metaverse-Umgebungen werden mit 3D-Grafiken und Animationen erstellt und erhalten bestimmte Funktionen wie das Individualisieren des eigenen „Avatars“, das Erstellen eigener Objekte, das Teilen von Dateien und den Austausch mit anderen Spielern in virtuellen Räumen.

Matthew Ball beschreibt das Metaverse in “The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything” (2022) wie folgt:  

„Ein massiv skaliertes und interoperables Netz von in Echtzeit gerenderten virtuellen 3D-Welten, die von einer praktisch unbegrenzten Anzahl von Nutzern synchron und dauerhaft erlebt werden können, mit einem individuellen Gefühl der Präsenz und mit Kontinuität der Daten, wie Identität, Geschichte, Ansprüche, Objekte, Kommunikation und Zahlungen“

Immersion als zentrales Erlebnis

Nutzer:innen können über sogenannte Avatare in die Metaversen eintauchen, die individuell gestaltet werden und Eigenschaften der Nutzer:innen spiegeln können. Es soll das Gefühl der physischen Präsenz erzeugt werden, was nicht nur die heutigen Social-Media-Plattformen verändert, sondern auch einen neuen Marktplatz für Unternehmen und deren Produkte entstehen lässt.  

Die Entwicklung des Metaverse ist abhängig von dem technologischen Fortschritt, der breiten gesellschaftlichen Akzeptanz und dem Risikoinvestment in neue Angebote, die Web3-Erlebnisse möglich machen und Geschäftsmodelle entstehen lassen. Durch diese Faktoren wird das Eintauchen in neue Erlebniswelten, die sogenannte Immersion, erst möglich.

Von Spielewelten zu neuen Geschäftsmodellen 

In naher Zukunft wird zunächst die Internetinfrastruktur, die es aktuell noch nicht erlaubt, immersive Inhalte in der notwendigen Qualität für eine breiter Nutzerzahl zu streamen, über einen sprunghaften Anstieg der Nutzerzahlen entscheiden. Online-Spieleentwickler wie Roblox (200 Mio. monatliche aktive Nutzer:innen) und Fortnite (350 Mio. registrierte Nutzer:innen) haben Metaversen gebaut und rüsten ihre „klassische“ Spielewelten auf. In Bezug auf die Erfahrungswelten sind diese Spielentwickler den Big Techs aktuell noch deutlich voraus. 

Decentraland wurde 2020 für die Öffentlichkeit freigegeben und ist eine dezentralisierte 3D-Plattform für virtuelle Realität, die aus 90.601 Parzellen virtuellen Landes besteht. Virtuelle Immobilien können mit der Kryptowährung „MANA“ gekauft werden können, welche auf der Ethereum-Blockchain basiert. Es wird vermutet, dass Decentraland der zukünftigen Version des Meterverse am ähnlichsten kommt. Nutzer:innen können die Welt selbst weiterentwickeln und gestalten. Die eigene Währung erlaubt den Kauf von Grundstücken und den Eintritt in Kulturveranstaltungen. Der höchste Preis für ein Grundstück wurde bereits mit 2,1 Millionen Euro bezahlt.

© Decentraland

Notwenige Infrastruktur für eine breite Nutzung des Metaverse 

Das Metaverse wird erst durch eine flächendeckende Verfügbarkeit und Nutzung von Virtual Reality und Augmented Reality Hardware zum eigentlichen Metaverse, dass mit allen Sinnen erlebbar ist. Auch ist es noch nicht entschieden, ob es ein einziges Metaversum, wie es sich Mark Zuckerberg vorstellt, oder ob es viele verschiedene digitale Welten und Metaversen geben wird. Eine zunehmende Nutzeranzahl steht dabei der Abhängigkeit von einer Plattform kritisch gegenüber. Auch werden sich die Marktstandards noch unvorhersehbar entwickeln. Experten erwarten in den nächsten drei Jahren eine ähnlich stark in das Leben der Menschen eingreifende disruptive Innovation und Immersion wie die Massentauglichkeit des Smartphones ab dem Jahr 2007. 

Unternehmungen und Organisationen im Web3 

Unternehmungen und Organisationen schätzen die Chancen und Risiken dieser Weiterentwicklungen sehr unterschiedlich ein. Einige große Unternehmungen wie Nike oder die NBA stellen fest, dass sie ihr aktuelles Geschäftsmodell gut durch die Möglichkeiten des Web3 ergänzen können. Andere, die vom Web2 überholt wurden, sehen neue Potenziale sich zu positionieren. Dem stehen aber auch bereits gescheiterte Versuche entgegen und die anfängliche Euphorie der letzten drei Jahre beginnt zu bröckeln. Was die Zukunft der Digitalwirtschaft prägt, wird sich zeigen.  

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Marie-Christin Lender

Kulturwissenschaftlerin und Nachhaltigkeitsexpertin

Marie ist Kulturwissenschaftlerin (MSc), zertifizierte Nachhaltigkeitsexpertin (SDG, GRI) und hat einen Abschluss im Design-Thinking-Advanced-Track (HPI). Sie unterstützt Unternehmungen und Organisationen bei der nachhaltigen und digitalen Entwicklung.

Im Rahmen von Design Thinking Projekten am Hasso-Plattner-Institut befasste sie sich intensiv mit Anwendungsmöglichkeiten von Blockchain-Technologien zur Entwicklung von menschenzentrierten Problemlösungen. 

Zuvor arbeitete sie als Kuratorin und Projektmanagerin in öffentlichen Ausstellungsräumen im Bereich der zeitgenössischen Kunst. Sie ist außerdem Redakteurin von Publikationen und Blogs.

Dr. Peter Lender

Experte für die digitale und nachhaltige Transformation von Geschäftsmodellen

Peter ist geschäftsführender Gesellschafter der DIGUM GmbH.

Er ist DIN-ISO-zertifizierter Nachhaltigkeitsmanager und Entwickler des DigitalisierungsAudits sowie von zahlreichen Plattformen und Ökosystemen. Als zertifizierter Sanierungsberater (IFUS-Institut) ist er u.a. Mitbegründer der Geschäftsmodell-Werkstatt, sowie der DigitalisierungsAkademie.

Zuvor befasste er sich mit dem Aufbau und der Positionierung von Kunden-Service und User Experience im Rahmen der Transformation von Geschäftsmodellen. Er ist Autor von Fachbüchern und Herausgeber des T4Magazins.

In Konstanz hat er hat Volkswirtschaft und in Kiel Agrarökonomie studiert und anschließend als Doktor der Agrarwissenschaften promoviert. Er ist außerdem Diplom Bankbetriebswirt (ADG).

Fabian Braches, LL.M. (London)

Rechtsanwalt. Web3-Enthusiast. Experte für Marken.

Fabian ist Rechtsanwalt, Dozent und Unternehmer. Er ist Gründer von metasprung und Inhaber der auf die Medien- und Digitalwirtschaft spezialisierten Kanzlei EINS.

Als Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht und Gewerblichen Rechtsschutz berät Fabian nationale und internationale Unternehmen aus der Medien-, Kreativ- und Digitalwirtschaft zu allen rechtlichen Fragestellungen.

Seine ersten Metaverse-Erfahrungen machte er in den 1990er Jahren in einem „Virtuality Cafè“ in Berlin. Im Jahr 2009 verfasste er an der University of Westminster (London) seine Master-Arbeit über Markenrechtsverletzungen in virtuellen Welten („Second Life“) und befasst sich seitdem schwerpunktmäßig mit Markenschutz im digitalen Raum.