Das Metaverse ist die Erweiterung der physischen Welt durch digitale Aspekte und Welten. Es wird oft als nächste Entwicklungsstufe des Internets (Web3) und als Gesamtheit bereits existierender virtueller Welten verstanden. Komponenten des Metaverse kommen bereits in Videospielen wie Second Life, World of Warcraft, Minecraft, Fortnite, VRChat und Roblox zum Einsatz. Für Marken bietet das Metaverse die Gelegenheit, Kunden auf eine ganz neue Weise zu erreichen. Ob es sich um virtuelle Geschäfte, Produktpräsentationen oder interaktive Markenerlebnisse handelt, das Metaverse ermöglicht es Marken, über die Grenzen der physischen Welt hinauszuwachsen und eine immersive und ansprechende Präsenz in der digitalen Landschaft aufzubauen.
Dezentrale Metaversen beschreiben mehrere virtuelle Welten, die aus einer Vielzahl von miteinander verbundenen virtuellen Räumen besteht. Diese Räume können von Nutzer:innen betreten werden und bieten eine breite Palette an Aktivitäten wie Spiele, Kunstausstellungen oder Konferenzen. Bei dezentralen Metaversen handelt es sich um „ein“ Metaversum, das nicht von einem zentralen Unternehmen kontrolliert wird, sondern auf einer dezentralen Infrastruktur basiert. In dieser Welt sind Nutzer:innen selbst in der Lage, Inhalte zu erstellen und zu verkaufen, was zu einem offeneren und demokratischeren System führt. Das dezentrale Metaversum bietet die Möglichkeit die Zentralisierung im Internet zu reduzieren und neue Geschäftsmodelle zu schaffen. Ein Beispiel für ein derartiges Metaversum ist Decentraland. Hier können Nutzer:innen eigene Parzellen kaufen und sie nach Belieben gestalten. Auch das Erstellen und Verkaufen von digitalen Assets ist möglich. Decentraland basiert auf der Blockchain-Technologie und ist somit unabhängig von zentralen Servern.
Zentrale Metaversen werden von einzelnen Unternehmen verwaltet und entwickelt. Die Datenhoheit bleibt beim Betreiber. Ein Beispiel für ein zentrales Metaversum ist die Plattform Horizon von Meta (ehemals Facebook).
Durch entsprechendes Wissen ermöglicht die Nutzung, Anpassung und Entwicklung von VR-Elementen, Spielkomponenten und anderen Softwareelementen die Erstellung von personalisierten Metaversen. Der damit verbundene Aufwand und die Kosten sind jedoch aktuell nach relativ hoch und noch nicht massenfähig.